معصومه بابایی مبارکه؛ مهدی کهندل؛ عباس خدایاری؛ مهوش نوربخش؛ علی زارعی
چکیده
هدف این مطالعه بررسی رابطه انگیزه بینندگان برنامههای ورزشی از طریق وسایل دیجیتال است. پس از شناسایی متغیرهای انگیزه بینندگان برنامههای ورزشی، نه متغیر پنهان انگیزه مورد بررسی قرار گرفت. جهت تجزیه و تحلیل دادهها و برای شناسایی و استخراج مقیاسها و گویهها از روش تحلیل عامل اکتشافی با چرخش متعامد با استفاده از نرمافزارهای ...
بیشتر
هدف این مطالعه بررسی رابطه انگیزه بینندگان برنامههای ورزشی از طریق وسایل دیجیتال است. پس از شناسایی متغیرهای انگیزه بینندگان برنامههای ورزشی، نه متغیر پنهان انگیزه مورد بررسی قرار گرفت. جهت تجزیه و تحلیل دادهها و برای شناسایی و استخراج مقیاسها و گویهها از روش تحلیل عامل اکتشافی با چرخش متعامد با استفاده از نرمافزارهای آماریSPSS در سطح معناداری 05/0و دو سویه استفاده شد. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نور استان تهران است که حدوداً تعداد کل آن ها22000 نفر بود و نمونه آماری با توجه به تحلیل عامل اکتشافی525 نفر و به روش تصادفی از نوع طبقهای نسبتی تعیین شد. برای روایی صوری و محتوایی از نظر خبرگان و برای روایی سازه از تحلیل عامل اکتشافی استفاده شد. برای تحلیل دادهها از مدلیابی معادلات ساختاری به روش حداقل مربعات جزئی با استفاده از نرمافزار Smart PLS استفاده شد. نتایج حاصل از مدل معادلات ساختاری نشان داد که به ترتیب سازههای لذت (834/0)، تفریح و سرگرمی (815/0)، کسب اطلاعات ورزشی (804/0)، خودآموزی اطلاعات ورزشی (666/0)، همراهی و همنشینی (665/0)، تعاملات اجتماعی (560/0)، استراحت (528/0) و رهایی و فرار (108/0)، از انگیزههای بینندگان برنامههای ورزشی از طریق وسایل دیجیتال میباشد. همچنین شاخص برازش مدل693/0 GOF= گزارش شد و مدل به عنوان مدلی قوی برازش گردید.
قاسم مهرابی؛ محمد ابراهیم رزاقی؛ فایزه یزدانی
دوره 3، شماره 4 ، شهریور 1395، ، صفحه 35-44
چکیده
این پژوهش با هدف شناسایی انگیزه و دلایل خالکوبی ورزشکاران انجام گرفت. پژوهش از نوع توصیفی و از حیث جمعآوری اطلاعات پیمایشی بود. جامعة آماری تحقیق را ورزشکاران دارای خالکوبی بالای 12 سال تشکیل میداد، به این ترتیب، 223 ورزشکار که از شرایط فوق برخوردار بودند بهعنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازهگیری دادهها یک پرسشنامه 27 گویه ...
بیشتر
این پژوهش با هدف شناسایی انگیزه و دلایل خالکوبی ورزشکاران انجام گرفت. پژوهش از نوع توصیفی و از حیث جمعآوری اطلاعات پیمایشی بود. جامعة آماری تحقیق را ورزشکاران دارای خالکوبی بالای 12 سال تشکیل میداد، به این ترتیب، 223 ورزشکار که از شرایط فوق برخوردار بودند بهعنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازهگیری دادهها یک پرسشنامه 27 گویه ای محقق ساخته بود که روایی صوری و محتوایی آن توسط متخصصین مورد تأیید قرار گرفت و پایایی ابزار با استفاده از آلفای کرونباخ 87/0 بدست آمد. برای تجزیه و تحلیل دادهها، از روش تحلیل عاملی اکتشافی با چرخش متعامد استفاده شد. براساس تحلیل عاملی، 27 سوال پرسشنامه در 4 عامل ابراز هویت، زیبایی شناسی، همگنی گروهی، انتقال پیام قرار گرفتند. میزان اهمیت عاملها از دیدگاه آزمودنیها نشان داد، عامل ابراز هویت به عنوان با اهمیتترین عامل (890/23= درصد واریانس) و عامل انتقال پیام به عنوان کم اهمیتترین عامل (771/7= درصد واریانس) انگیزه و دلایل خالکوبی ورزشکاران را تبیین میکند.
بهرام یوسفی؛ علی اشرف خزائی؛ اکرم قبادی یگانه
دوره 1، شماره 2 ، بهمن 1392، ، صفحه 31-39
چکیده
بازیهای ویدیویی ورزشی بهعنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شدهاند. هدف از پژوهش حاضر اولویتبندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که بهطور داوطلبانه با ...
بیشتر
بازیهای ویدیویی ورزشی بهعنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شدهاند. هدف از پژوهش حاضر اولویتبندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که بهطور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. بهمنظور جمعآوری دادهها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی 9 عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی،سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معناداری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزههای مهمتری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابهی است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویدادها) مؤثر است. بهعبارتدیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیت در بین سایر انگیزهها میباشند؛ بنابراین فعالیتهای بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید بر این عوامل تمرکز داشته باشد.