با همکاری مشترک دانشگاه پیام نور و انجمن علمی مدیریت ورزشی ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار دانشگاه رازی

2 استادیار دانشگاه رازی

3 کارشناس ارشد مدیریت ورزشی دانشگاه رازی

چکیده

بازی­های ویدیویی ورزشی به‌عنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شده­اند. هدف از پژوهش حاضر اولویت‌بندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که به‌طور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. به‌منظور جمع­آوری داده­ها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی 9 عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی،سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معنا­داری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزه­های مهم‌تری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابهی است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویداد­ها) مؤثر است. به‌عبارت‌دیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیت در بین سایر انگیزه­ها می­باشند؛ بنابراین فعالیت­های بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید بر این عوامل تمرکز داشته باشد.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Identify and ranking motivation factors in virtual soccer consumption (video games) among Iranian male adolescents

نویسندگان [English]

  • Bahram Yousefi 1
  • Ali Ashraf khazaei 2
  • Akram Ghobadi yeganeh 3

1 Razi University

2 Razi University

3 Razi University

چکیده [English]

Soccer video games market is known as a virtual and important dimension of sport consumption. The aim of the present study was to identify and ranking motivation factors in virtual soccer consumption among Iranian adolescent boys. Research method was cross-sectional. Study populations were 30 thousand boys (13-18 yr.)Who participated in the 2013 FA Cup Digital and as ample of them (n=384) voluntarily completed virtual sport consumption motivation questionnaire. Explanatory factor analysis conducted to identify motivation factors in virtual soccer consumption. Eleven factors including, fandom, team identification, entertainment, bragging right, ownership, learning, escape, pass time, socialization were emerged. Friedman test indicated that fan motivation and team identification, among other motivators, has more importance. So fan of the sport can be considered as the most in fluently factor on sport consumer motivation, therefore the marketer should focus their activities on this factor.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Motivation
  • Video game
  • Soccer
منابع
امینی، کورش؛ امینی، عبدالله؛ یعقوبی، مختار و امینی، داریوش (1386). "دانش­آموزان دبیرستانی و بازی­های کامپیوتری". فصلنامه روانشناسان ایرانی. سال چهارم. شماره 14. 198ـ189.
شاوردی، تهمینه و شاوردی، شهرزاد(1388)."بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی­های رایانه­ای." فصلنامه تحقیقات فرهنگی. دوره دوم. شماره7. 76 -47.
Appelbaum, G.; Cain, M.; Darling, E. &Stanton, S. (2012). “What is the identity of a sports spectator? ”Journal of Personality and Individual Differences. 52, 422–427.
Bowers, M. (2011).“Playing Video Games as a Supplement to Identity: Insights on Former College Athlete Transitions”. Journal of Issues in Intercollegiate Athletics, 4, 289-308.
Boyle, E.; Connolly, T.; Hainey, T. & Boyle, J. (2012). “Engagement in digital entertainment games: A systematic review”. Computers in Human Behavior, 28, 771-780.
Chou, C. & Tsai, M. (2007). “ Gender differences in Taiwan high school students’computer game playing ”. Computers in Human Behavior, 23,812– 824.
Crawford, G. &Gosling, V. (2009). “More than a game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives”. Sociology of Sport Journal, 26, 50-66.
Crawford, G. (2008). “It's in the game: Sport fans, film and digital gamming”. Journal of sport in society, 11,130-145.
Earnheardt, A. C., &Haridakis, P. M. (2008).“Exploring fandom and motives for viewing televised sports”. In L. W. Hugenberg, P. Haridakis, & A. C. Earnheardt (Eds.), Sports mania: Essays on sports fandom in the 21st century. Jefferson, NC: McFarland Press. 158-171.
Funk, D. & James, J.D. (2004).“The fan attitude network (FAN) model: Exploring attitude formation and change among sport consumers”. Sport Management Review. 7, 1-26.
Hunt, k.; Bristol, T. &Bashaw, R. (1999).“A conceptual approach to classifying sports fans”. Journal of services marketing, 13,439-452.
Izzo, G.; Munteanu, G.; Langford, B.; Ceobanu, C.; Dumitru, I. &Nichifor, F. (2012).“Sport fans’ motivations: an investigation of Romanian soccer spectators”.Journal of International Business and Cultural Studies.1-13.
Keaton, S. (2013). Sport team fandom, arousal, and communication: a multimethod comparison of sport team identification with psychological, cognitive, behavioral, affective, and physiological measures. Submitted to the Graduate Faculty of the Louisiana State University and Agricultural and Mechanical College.
Kim, Y. & Ross, S.D. (2006).“An exploration of motives in sport video gaming 2006”.International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. 8, 34–47.
Kwak, D.; McDaniel, S. & Kim, K. (2012).“Revisiting the Satisfaction-Loyalty Relationship in the Sport Video Gaming Context: The Mediating Role of Consumer Expertise”.Journal of Sport Management,26, 81-91.
Lee, j. (2011).The effects of fantasy football participation on team Identification and NFL fandom.A Thesis Master of Mass Communication in The Man ship School of Mass Communication.
Leo, F.M.; Sánchez.P.A.; Sanche, D.; Amado, D. &Calvo, T.G. (2009). “Influence of the motivational climate created by coach in sport commitment in youth basketball players”. Revista de psichogia Del deport, 8,375-378.
Mahony, D.F.; Nakazawa, M.; Funk, D.C.; James, J.D. & Gladden, J.M. (2002).“Motivational factors influencing the behavior of J. League spectators”.Sport Management Review, 5, 1-24
Melissa, A.; Wolfson, S.; Neave, N. & Moss, M. (2012).“Perspectives on the home advantage: A comparison of football player fans and referees”. Journal of Psychology of Sport and Exercise, 13, 311-316.
Nevena, V.; Žarko, M. &Aleksandar, D. (2007).Video Games in South Korea. Tehran, University of polytechnique.
Regoli, R. &Primm, E. (2007).“Men and boys and the price of their toys: Race and the value football cards”. The Social Science Journal, 44, 563–571.
Shariat, V.; Asadollahpor, A.; Alirezaie, Z. &Tehranidoost, M. (2009).“Age rating of computer games from a psychological perspective: A Delfi study”. Advances in cognitive science.2, 8- 18.
Summers, J.; Morgan, M. & Kanoyangwa, R. (2007). “Teenage Motivations for Sport-Related Consumption in Australia”.University of southern Queensland. 31-41.
Trail, G.T. & James, J.D. (2001).“The motivation scale for sport consumption: A comparison of psychometric properties with other sport motivation scales”. Journal of Sport Behavior. 24, 108-127.
Wang, R.; Zhang, J. & Tsuji, Y. (2011). “Examining fan motives and loyalty for the Chinese Professional Baseball League of Taiwan”.Sport Management Review, 14, 347-360.
Wann, D.L. (1995). “Preliminary validation of the sport fan motivation scale”. Journal of Sport & Social Issues,19, 377-396.