نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشیار دانشگاه رازی
2 استادیار دانشگاه رازی
3 کارشناس ارشد مدیریت ورزشی دانشگاه رازی
چکیده
بازیهای ویدیویی ورزشی بهعنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شدهاند. هدف از پژوهش حاضر اولویتبندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که بهطور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. بهمنظور جمعآوری دادهها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی 9 عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی،سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معناداری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزههای مهمتری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابهی است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویدادها) مؤثر است. بهعبارتدیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیت در بین سایر انگیزهها میباشند؛ بنابراین فعالیتهای بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید بر این عوامل تمرکز داشته باشد.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
Identify and ranking motivation factors in virtual soccer consumption (video games) among Iranian male adolescents
نویسندگان [English]
- Bahram Yousefi 1
- Ali Ashraf khazaei 2
- Akram Ghobadi yeganeh 3
1 Razi University
2 Razi University
3 Razi University
چکیده [English]
Soccer video games market is known as a virtual and important dimension of sport consumption. The aim of the present study was to identify and ranking motivation factors in virtual soccer consumption among Iranian adolescent boys. Research method was cross-sectional. Study populations were 30 thousand boys (13-18 yr.)Who participated in the 2013 FA Cup Digital and as ample of them (n=384) voluntarily completed virtual sport consumption motivation questionnaire. Explanatory factor analysis conducted to identify motivation factors in virtual soccer consumption. Eleven factors including, fandom, team identification, entertainment, bragging right, ownership, learning, escape, pass time, socialization were emerged. Friedman test indicated that fan motivation and team identification, among other motivators, has more importance. So fan of the sport can be considered as the most in fluently factor on sport consumer motivation, therefore the marketer should focus their activities on this factor.
کلیدواژهها [English]
- Motivation
- Video game
- Soccer