تحلیل ادراک گیمرهای ورزش الکترونیکی از نقش رهبری-منتورینگ استریمرها

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشگاه شهید بهشتی

2 دانشگاه علامه طباطبایی

10.30473/jsm.2026.75254.2008

چکیده

هدف این پژوهش تحلیل ادراک گیمرهای ورزش الکترونیکی از نقش رهبری-منتورینگ استریمرها بود. پژوهش بر مبنای رویکرد پدیدارشناسی هرمنوتیکی انجام گرفت و بر تجربیات زیسته 16 گیمر حرفه‌ای مرد که دارای سابقه حضور تیمی در سطح ملی و کشوری بودند، تمرکز داشت. داده‌ها از طریق مصاحبه‌های نیمه‌ساختاریافته در جریان مسابقات رسمی گردآوری شدند و با تحلیل تم به روش استقرایی مورد بررسی و تحلیل قرار گرفتند. کدگذاری داده‌ها طی شش مرحله‌ای براون و کلارک (2006) انجام شد و از معیارهای گوبا و لینکلن برای سنجش اعتبار داده‌ها استفاده شد. یافته‌ها نشان داد که ادراک گیمرها از منتورینگ استریمرها در سه مضمون اصلی؛ ویژگی‌های ظاهری منتور، صلاحیت‌های حرفه‌ای و مهارت‌های فنی تحلیل شد. یافته‌ها نشان می‌دهد که رهبری در استریم و پلتفرم‌های دیجیتال، شکلی مشارکتی، فنی روان‌شناختی و رسانه‌محور دارد که بر توانایی در روایت‌گری، تحلیل لحظه‌ای و ایجاد ارتباط صمیمی با مخاطب استوار است. افته‌ها نشان می‌دهد که رهبری در استریم و پلتفرم‌های دیجیتال، شکلی مشارکتی، فنی روان‌شناختی و رسانه‌محور دارد که بر توانایی در روایت‌گری، تحلیل لحظه‌ای و ایجاد ارتباط صمیمی با مخاطب استوار است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Analyzing Esports Gamers’ Perceptions of Streamers’ Mentor-Leadership Role

نویسندگان [English]

  • PARSA POURKIANI 1
  • Ali Afrouzeh 1
  • parviz MohammadAmin Zadeh 2
1 BEHESHTI UNIVERSITY
2 Allameh Tabataba'i University
چکیده [English]

The aim of this study was to analyze how professional esports gamers perceive the leadership and mentoring role of streamers. Adopting a hermeneutic phenomenological approach, the research focused on the lived experiences of 16 male professional gamers with national and regional team-level experience. Data were collected through semi-structured interviews conducted during official tournaments and analyzed using an inductive thematic analysis. Coding followed Braun and Clarke’s (2006) six-phase process, and data trustworthiness was ensured using Guba and Lincoln’s criteria. The findings revealed that gamers’ perceptions of streamer mentoring centered around three main themes: the mentor’s physical attributes, professional competence, and technical skills. Results suggest that leadership within streaming and digital platforms is characterized by a collaborative, technically-psychological, and media-oriented nature—rooted in the ability to narrate effectively, provide real-time analysis, and foster authentic connection with the audience. Results suggest that leadership within streaming and digital platforms is characterized by a collaborative, technically-psychological, and media-oriented nature—rooted in the ability to narrate effectively, provide real-time analysis, and foster authentic connection with the audience.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Virtual Leadership
  • Live Streaming
  • Mentor
  • Professional Gamer

مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده
انتشار آنلاین از تاریخ 02 شهریور 1405
  • تاریخ دریافت: 01 مرداد 1404
  • تاریخ بازنگری: 29 بهمن 1404
  • تاریخ پذیرش: 02 شهریور 1405