رسانه های ورزشی
رزگار پورمعروف؛ علی افروزه؛ محمد پورکیانی
چکیده
در مطالعه حاضر برای توضیح رفتار مصرفکنندگان محصولات ورزشی از طریق اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده که در رسانههای اجتماعی با آن آشنا شده بودند، از مدل AIDA (توجه، علاقه، میل و قصد رفتاری) و TAM (مدل پذیرش فناوری) استفاده شد؛ بنابراین هدف پژوهش، تأثیر رسانههای اجتماعی بر فرایند بهکارگیری اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده توسط مشتریان ...
بیشتر
در مطالعه حاضر برای توضیح رفتار مصرفکنندگان محصولات ورزشی از طریق اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده که در رسانههای اجتماعی با آن آشنا شده بودند، از مدل AIDA (توجه، علاقه، میل و قصد رفتاری) و TAM (مدل پذیرش فناوری) استفاده شد؛ بنابراین هدف پژوهش، تأثیر رسانههای اجتماعی بر فرایند بهکارگیری اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده توسط مشتریان محصولات ورزشی با تأکید بر مدل آیدا و مدل پذیرش فناوری بود. پژوهش حاضر از حیث ماهیت از دسته پژوهشهای توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری، مشتریان محصولات ورزشی بودند که از طریق رسانههای اجتماعی با اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده آشنا شده بودند و حداقل یکبار تجربه استفاده از اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده را برای خرید محصولات ورزشی داشتند. تعداد 384 مشارکتکننده بهصورت دردسترس از کاربرانی انتخاب شدند که از طریق شبکههای اجتماعی (تلگرام و اینستاگرام) با اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده آشنا بودند و تجربه استفاده از برنامههای خرید واقعیت افزوده را داشتند. ابزار اندازهگیری شامل پرسشنامه مدل AIDA و TAM بود. برای تجزیهوتحلیل دادهها و سنجش اثربخشی مستقیم و غیرمستقیم متغیرها، از مدلسازی معادلات ساختاری در نرمافزار PLS4 بهره گرفته شد. یافتهها نشان داد که توجه و علاقه بر باورهای رفتاری در مدل پذیرش فناوری تأثیر مثبت و معناداری میگذارد؛ بنابراین میتوان نتیجه گرفت که رسانههای اجتماعی بهعنوان یک عنصر بیرونی در فرایند پذیرش اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده عمل میکنند که با تأثیر مثبت بر نگرش کاربران به پذیرش فناوری جدید، نقشی واسطهای را در ایجاد میل به استفاده از پلیکیشنها را ترویج میکنند. تبلیغ اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده در شبکههای اجتماعی میتواند فرایند آشنایی تا بهکارگیری این اپلیکیشنها را تسهیل بخشد. شرکتهای تحقیق و توسعه در ایران میتوانند با اضافهکردن گزینههای متنوع ورزشی به منوی محصولات اپلیکیشنهای خرید واقعیت افزوده، توجه کاربران را به استفاده از این پلتفرمها سوق دهند.
رسانه های ورزشی
رزگار پورمعروف؛ علی افروزه
چکیده
در این پژوهش محققان دستاوردها و تعامل اجتماعی که هر دو از عناصر اصلی اپلیکیشن گیمیفایشده استراوا بودند را با تأکید بر تئوری رفتار هدفمند بررسی کردند. لذا هدف تحقیق، تأثیر عناصر گیمیفیکیشن و تعامل اجتماعی بر ارتقای فعالیت بدنی کاربران ایرانی بود. پژوهش حاضر از حیث ماهیت از دسته پژوهشهای توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه، کاربران ...
بیشتر
در این پژوهش محققان دستاوردها و تعامل اجتماعی که هر دو از عناصر اصلی اپلیکیشن گیمیفایشده استراوا بودند را با تأکید بر تئوری رفتار هدفمند بررسی کردند. لذا هدف تحقیق، تأثیر عناصر گیمیفیکیشن و تعامل اجتماعی بر ارتقای فعالیت بدنی کاربران ایرانی بود. پژوهش حاضر از حیث ماهیت از دسته پژوهشهای توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه، کاربران اپلیکیشن گیمیفای شده استراوا بودند که حداقل یک سال سابقه آشنایی با اپلیکیشن استراوا را داشتند و بصورت فعال از این اپلیکیشن برای رهگیری میزان فعالیت بدنی خود در طول روز بهره میگرفتند. ابزار اندازهگیری شامل پرسشنامه تئوری رفتار هدفمند، تعامل اجتماعی و دستاوردهای گیمیفیکیشنی بود. جهت تجزیه و تحلیل دادهها و سنجش اثربخشی مستقیم و غیرمستقیم متغیرها، از مدلسازی معادلات ساختاری در نرم افزار pls4 بهره گرفته شد. با توجه به یافتهها، هنجار ذهنی و هیجان پیشبینی شده بر میل رفتاری کاربران در ارتقاء فعالیت بدنی تأثیر مثبت و معناداری میگذارد. بنابراین، میتوان نتیجه گرفت که نگرش به عنوان یک حس خوشایند در این مطالعه میل رفتاری کاربران را تقویت کرد. با این حال گیمیفیکیشن در فضای شبکهای اطلاعات امروزی به عنوان یک کاتالیزور میتواند باعث شروع و تدام رفتار سالم میان جوامع ایرانی باشد. با ترکیب فضای مجازی و ردیابی فعالیتهای جسمانی، کاربران اپلیکشین استراوا توانستند در فضای چالشی و رقابتی علاوه بر نشان دادن تواناییهای خود مشوق خوبی برای دیگر کاربران باشند و نتایج روزانه خود را در اکانت خود منتشر کنند.