بهرام یوسفی؛ علی اشرف خزائی؛ اکرم قبادی یگانه
دوره 1، شماره 2 ، بهمن 1392، ، صفحه 31-39
چکیده
بازیهای ویدیویی ورزشی بهعنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شدهاند. هدف از پژوهش حاضر اولویتبندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که بهطور داوطلبانه با ...
بیشتر
بازیهای ویدیویی ورزشی بهعنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شدهاند. هدف از پژوهش حاضر اولویتبندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که بهطور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. بهمنظور جمعآوری دادهها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی 9 عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی،سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معناداری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزههای مهمتری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابهی است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویدادها) مؤثر است. بهعبارتدیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیت در بین سایر انگیزهها میباشند؛ بنابراین فعالیتهای بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید بر این عوامل تمرکز داشته باشد.